Руководство по прохождению рейда the Abyss of Mordath (часть 1)
Карта рейда the Abyss of Mordath // the Abyss of Mordath raid map

Данное руководство предназначено для прохождения рейда the Abyss of Mordath на т1.
Начальные условия:
- открытие инстанса или в комнате с тремя каргулами в конце Барад-дура, или в инстансе Into the Abyss (через фонтан отражений в Дингарте);
- максимум физического и тактического смягчения (на т1 у лёгкой брони – 54400, у средней брони – 62858, у тяжёлой брони – 70080);
- свет Элендила минимум 150 (на т2 – минимум 200);
- банки от ран (очень много, 50 штук), банки от страха (не очень много, штук 10).
В самом начале инстанса перед заходом на мост есть небольшие площадки слева и справа. На них впоследствии появятся флаги, переносящие игроков в уже достигнутые ими части инстанса the Black Pits (флаг справа) и the Screaming Deep (флаг слева). Немного к востоку от правого (северного) флага на его площадке лежит страница истории бездны (за номером 2), взяв которую, можно получить квест на сбор полного комплекта страниц.
Переход по мосту и лесенке на запад-север-восток приводит к первым мобам (надсмотрщик, солдат, варг, 3 нурнхота). Слева из-за угла периодически выходит тролль.
= тролль (mordor taskmaster) – не контролируется; со временем вешает на себя растущий баф на скорость атаки и скорость бега; примерно на половине ХП призывает трёх нурнхотов, которые (как правило) исчезают после смерти тролля.
= нурнхот (maddened nurnhoth) – вешает раны, которые необходимо снимать (бьют по 16000 ХП каждые 3 секунды в течение 30 секунд); бьёт по области перед собой; плохо удерживается танком без принудительных агроумений; вешает на себя снимаемый порок (+33% к уклонению, –90% к входящему урону); при смерти “взрывается”: бьёт аое в радиусе 4 метров вокруг себя и вешает неснимаемый суммирующийся дебаф “breath of the dying” (–34% к входящему лечению на 10 секунд).
= надсмотрщик (condemned overseer) – не контролируется; имеет ауру лидера, распространяющуюся на окружающих (–50% к входящему урону, +25% к скорости бега); вешает на игрока на 30 секунд красный глаз “vulnerable to deadly attacks”, указывая цель окружающим оркам и варгам.
= солдат (condemned soldier) – вешает на себя снимаемый баф на защиту и неснимаемый, растущий со временем баф на исходящий урон.
= варг (mordor slave-culler) – просто варг; в первую очередь именно он бежит атаковать отмеченного красным глазом игрока.
Тролля можно сагрить без остальных мобов. После тролля, стоя на лесенке, бросаем несколько капканов (наверняка нурнхоты побегут в рейд) и бьём первую группу (надсмотрщика, потом солдата, варга, потом нурнхотов – в идеале, нурнхотов лучше бить по одному и вдали от рейда).
Слева (к северу) от первой группы стоят две пары троллей. Парами они и агрятся. За ними – третья страница и точка Литаннон (нужная для деяния по исследованию бездны).
Справа (к югу) от первой группы тоже стоит пара троллей. Они тоже агрятся вместе. Дальше к югу встречаем вторую группу (надсмотрщик, капитан, осквернитель, следопыт, 2 варга, 2 нурнхота).
= капитан (condemned captain) – не контролируется; имеет ауру (+20% к исходящему урону у всех союзников в радиусе 10 метров); вешает на игрока на 30 секунд красный глаз “vulnerable to deadly attacks”, указывая цель окружающим оркам и варгам (аналогично надсмотрщику).
= осквернитель (condemned defiler) – кидает зелёное облако (замедление и сравнительно слабый урон кислотой); вешает сразу на нескольких игроков немоту, снимаемую только со второго раза; вешает на себя снимаемый порок на защиту.
= следопыт (condemned tracker) – просто орк.
Через площадку со второй группой по линии север-юг ходят два тролля. Один – чуть севернее и виден почти сразу, другой – чуть южнее и виден позже. Первого можно сагрить без группы, и второго потом тоже. В группе бьём сперва надсмотрщика с капитаном, потом осквернителя, потом варгов и следопытов, потом нурнхотов.
Дальше к югу в коридоре стоят пассивные нурнхоты, которых можно не бить. Дальше к югу – третья группа мобов: чуть левее по ходу движения на юг стоят тролль, капитан, осквернитель, 2 солдата и следопыт; чуть правее – надсмотрщик, варг, 3 нурнхота. Агрятся они все сразу. Бить целесообразнее, наверное, сперва надсмотрщика с капитаном, а потом тролля.
Дальше за открывшейся решёткой ещё пассивные нурнхоты и точка Дуршнул (Чёрный мост). В конце моста – четвёртая группа мобов: надсмотрщик, капитан, 2 осквернителя, варг, следопыт, солдат, 6 нурнхотов.
Дальше к югу за баррикадой – пятая группа мобов: тролль, надсмотрщик, 2 варга, 6 нурнхотов. За ними – конец коридора, от которого справа (к западу) и слева (к востоку) отходят карнизы. На западном карнизе лежит четвёртая страница. Под этим карнизом есть мост, но он обрушен с обоих концов, и путь с него только в пропасть (хотя там засчитается открытие Чёрных ям (the Black Pits), и включится правый флаг-порт при входе в инстанс). Поэтому идём обратно на восток и прыгаем на восточный карниз (напоминающий конёк крыши), с него – на ещё один, перпендикулярный, а с него – на площадку внизу (тоже повернув на 90 градусов, то есть на восток). На эту площадку впоследствии будет перемещать от входа в инстанс правый флаг-порт “the Black Pits”.
Вниз по петляющей горке приходим к шестой группе мобов за баррикадами: мрак, 2 раздутые гусеницы, 4 нурнхота.
= мрак (shadowy remnant) – имеет 50 пороков, обнуляющих любой входящий урон, и умирает, когда все пороки сняты; откидывает игроков на довольно большое расстояние.
= раздутая гусеница (bloated pit-crawler) – оставляет зелёные лужи (урон кислотой).
Бьём гусениц, потом нурнхотов, потом снимаем пороки с мрака, который желательно отвести от рейда, чтобы не толкался.
Дальше по петляющей дорожке проходим через баррикады, спрыгиваем на карниз, потом на второй и останавливаемся на его краю. Под ним на площадке – седьмая группа: мрак, глубинная личинка, 2 раздутые гусеницы, 6 нурнхотов.
= глубинная личинка (abyssal maggot) – имеет много ХП и сильно бьёт.
Эту группу, в принципе, можно обойти: спрыгнуть не к ним, а правее (западнее), на самый край и вдоль него двигаться “по кочкам” на юг, оставив мобов слева от себя. Но почти сразу за этими мобами лежит пятая страница, и я не знаю, можно ли потом к ней вернуться, не сагрив мобов.
Если бьём седьмую группу, то в идеале надо убить как можно больше мобов, не спрыгивая с карниза. Если внизу оказался танк (упал или сброшен мраком), пусть оттащит мрак чуть дальше по дорожке на юг. Глубинная личинка прячется под карнизом и обычно не видна, пока не начнётся бой. Бьём личинку, потом гусениц, потом нурнхотов (и надеемся, что они не попадают в ямы к востоку от дорожки и не зависнут там). Ещё под ногами путаются две изначально пассивные летучие мыши и изначально пассивная гусеница.
Через баррикады, спуск и снова баррикады приходим к восьмой группе: мрак, 2 глубинные личинки, раздутая гусеница, 6 нурнхотов. Можно бросить капканы, разлить лужи, отойти назад и сагрить их всех издалека – будет больше шансов убить кого-то из мобов, пока они не добежали до рейда.
Дальше к югу будет точка, в которую впоследствии будет перемещать от входа в инстанс левый флаг-порт “the Screaming Deep”, а за ней лестница на северо-восток с девятой группой мобов после поворота лестницы на юг: бессмертный страж, 2 приверженца, ритуалист, воин, убийца.
= бессмертный страж (deathless watcher) – не контролируется; обращает группу игроков в паническое бегство; имеет ауру (+10 к тени Мордора, т.е. –10 к свету Элендила); бросает тёмные лужи “shadow of Mordath” (бьют по 10% ХП каждые 2 секунды).
= истовый приверженец (devoted zealot) – перенаправляет часть входящего урона с себя на союзников; при убийстве союзника вешает на себя 20-секундный снимаемый порок “witness to the martyr” (+33% к исходящему урону, + 15% к скорости).
= истовый ритуалист (devoted ritualist) – призывает духа (bound spirit).
= призванный воин (conscripted warrior) – просто человек.
= призванный убийца (conscripted assassin) – вешает на себя снимаемый порок на урон.
Кто-то из перечисленных вешает на игрока неснимаемый дебаф (–50% к исходящему ближнему урону, –25% к скорости).
В данной группе ждём, пока страж спустится пониже и бьём его отдельно от остальных. Бьём как можно быстрее, чтобы он паническим бегством не отправил игроков с лестницы в пропасть. После него бьём оставшуюся группу – ритуалиста с приверженцами, потом остальных.
За лестницей коридор на восток ведёт в точку Тол Шикуг (Визжащие глубины), к десятой группе мобов: бессмертный страж, 5 приверженцев, ритуалист, воин, 2 убийцы (они выбегают по краям коридора).
После неё в зале слева (к северу) от основного коридора шестую страницу охраняет одиннадцатая группа: ритуалист, 3 приверженца, воин и убийца. Прямо (к востоку) по основному коридору стоит двенадцатая группа: бессмертный страж, 2 ритуалиста, 4 приверженца, 2 воина. За двенадцатой группой коридор поворачивает на север и ведёт к верёвке, по которой можно спуститься в зал к первым боссам.
Зал состоит из западной и восточной комнат, соединённых широким проходом. Посередине восточной комнаты находится алтарь, по сторонам которого изначально располагаются боссы Даурага и Хокали. По углам западной стены западной комнаты находятся двери, из которых к алтарю будут идти молельщики; в центре западной комнаты находится наполняемый кровью с алтаря бассейн, из которого будут появляться красные духи.
= Даурага (Dauraga) – 14425000 ХП; вешает на игрока глаз (–30% ХП, –75% к входящему лечению) и перемещает игрока на алтарь, с которого надо уйти, чтобы не быть мгновенно убитым.
= Хокали (Khokali) – 14425000 ХП; вешает на игроков вокруг себя снимаемую немоту.
Убить боссов нужно за 10 минут, после этого они получают баф на +900% к исходящему урону и +30% к скорости. ХП у боссов общее, входящий урон они делят на двоих, поэтому бить можно любого. Если боссы находятся рядом, то быстро вылечиваются, вешают на себя баф на исходящий урон и щит, почти полностью поглощающий входящий урон. Поэтому боссов нужно сразу либо разводить по противоположным углам восточной комнаты, либо (если много игроков с ближним уроном) отводить одного в угол, а другого держать у прохода между комнатами. Второй вариант объясняется тем, что из дверей западной комнаты периодически выходят истовые молельщики (devoted supplicant) с 705000 ХП и идут через этот проход к алтарю, у которого, если не успеть их убить, жертвуют собой и усиливают боссов.
Примерно на 10000000 ХП у боссов из бассейна западной комнаты начинают постоянно появляться красные духи. По одному они бьют не сильно, но периодически (возможно, объединяясь вдвоём или втроём) накладывают на область вокруг себя сильный ДоТ (анимация умения – оранжевое кольцо под духом). Если не выйти из этой области, игрок в лёгких доспехах потеряет 60000 ХП секунды за четыре. Духи хаотично летают по всему залу и не реагируют на агро-умения. Поскольку красные духи появляются постоянно, то проще всего их игнорировать, внимательно отходя от них и выходя из областей их ДоТов.
Примерно на 9800000 ХП у боссов появляется сулокил Гаурмаш с 2370000 ХП. Периодически он вешает на игрока знак черепа и, если догонит, бьёт на 20000 ХП. Гаурмаша целесообразно убить сразу при появлении.
Примерно на 6000000 ХП у боссов появляется паук Сорнесрил с 1816000 ХП, а примерно на 3200000 ХП у боссов появляется энт Фалхрант с 2030200 ХП. Их обоих лучше убить уже после уничтожения боссов.