Ветер с Долгого озера, Evernight, LOTRO

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



Обновление 21.2. Мордор

Сообщений 1 страница 10 из 10

1

Руководство по локациям, квестам, деяниям, системе присяги, броне и бижутерии Мордора на форуме официального сайта LOTRO:
https://www.lotro.com/forums/showthread … -to-Mordor

Перевод большей части вышеприведённого руководства на русский язык:
http://lotro-mindon.ru/forum/mordor-rukovodstvo

Отдельное руководство по тому, как открыть ежедневные задания и ремесленные инстансы Мордора:
http://lotroplayers.com/2017/08/20/cc-m … to-unlock/

Отдельное руководство по координатам, нужным для выполнения исследовательских деяний Мордора:
https://www.lotro.com/forums/showthread … ;styleid=7

Координаты точек появления тайных угроз Мордора (hidden threats):
http://lotro-wiki.com/index.php/Hidden_ … _Gorgoroth

Верхний предел характеристик персонажа после выхода обновления 21.2 и инстансов Серегост (the Court of Seregost) и Наэрбанд (the Dungeons of Naerband):
http://dadislotroguides.com/u21-mordor-stat-caps/

Для открытия инстанса Серегост нужно дойти до дверей на верхнем этаже юго-западной (фасадной) стены замка Серегост.
Для открытия инстанса Наэрбанд нужно дойти до отдельно стоящей башни к югу от большой дороги около 61.9S 19.7E.

0

2

т2х последнего босса в Наэрбанде:

https://www.youtube.com/watch?time_cont … ts6f6RVa4A

0

3

Для открытия рейдового инстанса the Abyss of Mordath необходимо или дойти до комнаты с тремя каргулами в конце Барад-дура, или войти в инстанс Into the Abyss через фонтан отражений в Дингарте.

Второй босс:
https://www.youtube.com/watch?v=3vwst_-tVrI&t=240s

Весь рейд на т1 с русскоязычными комментариями:
https://www.youtube.com/watch?v=FQ2agxBLVRc

Подробное руководство по прохождению Бездны от Дади (с описанием особенностей отдельных мобов и боссов в том числе): http://dadislotroguides.com/raid-guide- … f-mordath/

заготовка уточнений для руководства:
можно оббежать спрыгнув справа группу с первой личинкой под коньком крыши
первый каргул отдельно на лесенке
assassins > warrior > ritualist
второй каргул отдельно на лесенке
лужу на -10% ХП каждые 2 сек тоже кидает каргул
тролль после второй лесенки ходит туда сюда и можно его бить отдельно, после толпы
kingsguard > runcarver > axe-man
две боковые группы гномов можно не бить

0

4

Руководство по прохождению рейда the Abyss of Mordath (часть 1)
Карта рейда the Abyss of Mordath // the Abyss of Mordath raid map

http://s5.uploads.ru/t/BGEQF.jpg

Данное руководство предназначено для прохождения рейда the Abyss of Mordath на т1.

Начальные условия:
- открытие инстанса или в комнате с тремя каргулами в конце Барад-дура, или в инстансе Into the Abyss (через фонтан отражений в Дингарте);
- максимум физического и тактического смягчения (на т1 у лёгкой брони – 54400, у средней брони – 62858, у тяжёлой брони – 70080);
- свет Элендила минимум 150 (на т2 – минимум 200);
- банки от ран (очень много, 50 штук), банки от страха (не очень много, штук 10).
В самом начале инстанса перед заходом на мост есть небольшие площадки слева и справа. На них впоследствии появятся флаги, переносящие игроков в уже достигнутые ими части инстанса the Black Pits (флаг справа) и the Screaming Deep (флаг слева). Немного к востоку от правого (северного) флага на его площадке лежит страница истории бездны (за номером 2), взяв которую, можно получить квест на сбор полного комплекта страниц.
Переход по мосту и лесенке на запад-север-восток приводит к первым мобам (надсмотрщик, солдат, варг, 3 нурнхота). Слева из-за угла периодически выходит тролль.

= тролль (mordor taskmaster) – не контролируется; со временем вешает на себя растущий баф на скорость атаки и скорость бега; примерно на половине ХП призывает трёх нурнхотов, которые (как правило) исчезают после смерти тролля.
= нурнхот (maddened nurnhoth) – вешает раны, которые необходимо снимать (бьют по 16000 ХП каждые 3 секунды в течение 30 секунд); бьёт по области перед собой; плохо удерживается танком без принудительных агроумений; вешает на себя снимаемый порок (+33% к уклонению, –90% к входящему урону); при смерти “взрывается”: бьёт аое в радиусе 4 метров вокруг себя и вешает неснимаемый суммирующийся дебаф “breath of the dying” (–34% к входящему лечению на 10 секунд).
= надсмотрщик (condemned overseer) – не контролируется; имеет ауру лидера, распространяющуюся на окружающих (–50% к входящему урону, +25% к скорости бега); вешает на игрока на 30 секунд красный глаз “vulnerable to deadly attacks”, указывая цель окружающим оркам и варгам.
= солдат (condemned soldier) – вешает на себя снимаемый баф на защиту и неснимаемый, растущий со временем баф на исходящий урон.
= варг (mordor slave-culler) – просто варг; в первую очередь именно он бежит атаковать отмеченного красным глазом игрока.

Тролля можно сагрить без остальных мобов. После тролля, стоя на лесенке, бросаем несколько капканов (наверняка нурнхоты побегут в рейд) и бьём первую группу (надсмотрщика, потом солдата, варга, потом нурнхотов – в идеале, нурнхотов лучше бить по одному и вдали от рейда).
Слева (к северу) от первой группы стоят две пары троллей. Парами они и агрятся. За ними – третья страница и точка Литаннон (нужная для деяния по исследованию бездны).
Справа (к югу) от первой группы тоже стоит пара троллей. Они тоже агрятся вместе. Дальше к югу встречаем вторую группу (надсмотрщик, капитан, осквернитель, следопыт, 2 варга, 2 нурнхота).

= капитан (condemned captain) – не контролируется; имеет ауру (+20% к исходящему урону у всех союзников в радиусе 10 метров); вешает на игрока на 30 секунд красный глаз “vulnerable to deadly attacks”, указывая цель окружающим оркам и варгам (аналогично надсмотрщику).
= осквернитель (condemned defiler) – кидает зелёное облако (замедление и сравнительно слабый урон кислотой); вешает сразу на нескольких игроков немоту, снимаемую только со второго раза; вешает на себя снимаемый порок на защиту.
= следопыт (condemned tracker) – просто орк.

Через площадку со второй группой по линии север-юг ходят два тролля. Один – чуть севернее и виден почти сразу, другой – чуть южнее и виден позже. Первого можно сагрить без группы, и второго потом тоже. В группе бьём сперва надсмотрщика с капитаном, потом осквернителя, потом варгов и следопытов, потом нурнхотов.
Дальше к югу в коридоре стоят пассивные нурнхоты, которых можно не бить. Дальше к югу – третья группа мобов: чуть левее по ходу движения на юг стоят тролль, капитан, осквернитель, 2 солдата и следопыт; чуть правее – надсмотрщик, варг, 3 нурнхота. Агрятся они все сразу. Бить целесообразнее, наверное, сперва надсмотрщика с капитаном, а потом тролля.
Дальше за открывшейся решёткой ещё пассивные нурнхоты и точка Дуршнул (Чёрный мост). В конце моста – четвёртая группа мобов: надсмотрщик, капитан, 2 осквернителя, варг, следопыт, солдат, 6 нурнхотов.
Дальше к югу за баррикадой – пятая группа мобов: тролль, надсмотрщик, 2 варга, 6 нурнхотов. За ними – конец коридора, от которого справа (к западу) и слева (к востоку) отходят карнизы. На западном карнизе лежит четвёртая страница. Под этим карнизом есть мост, но он обрушен с обоих концов, и путь с него только в пропасть (хотя там засчитается открытие Чёрных ям (the Black Pits), и включится правый флаг-порт при входе в инстанс). Поэтому идём обратно на восток и прыгаем на восточный карниз (напоминающий конёк крыши), с него – на ещё один, перпендикулярный, а с него – на площадку внизу (тоже повернув на 90 градусов, то есть на восток). На эту площадку впоследствии будет перемещать от входа в инстанс правый флаг-порт “the Black Pits”.
Вниз по петляющей горке приходим к шестой группе мобов за баррикадами: мрак, 2 раздутые гусеницы, 4 нурнхота.

= мрак (shadowy remnant) – имеет 50 пороков, обнуляющих любой входящий урон, и умирает, когда все пороки сняты; откидывает игроков на довольно большое расстояние.
= раздутая гусеница (bloated pit-crawler) – оставляет зелёные лужи (урон кислотой).

Бьём гусениц, потом нурнхотов, потом снимаем пороки с мрака, который желательно отвести от рейда, чтобы не толкался.
Дальше по петляющей дорожке проходим через баррикады, спрыгиваем на карниз, потом на второй и останавливаемся на его краю. Под ним на площадке – седьмая группа: мрак, глубинная личинка, 2 раздутые гусеницы, 6 нурнхотов.

= глубинная личинка (abyssal maggot) – имеет много ХП и сильно бьёт.

Эту группу, в принципе, можно обойти: спрыгнуть не к ним, а правее (западнее), на самый край и вдоль него двигаться “по кочкам” на юг, оставив мобов слева от себя. Но почти сразу за этими мобами лежит пятая страница, и я не знаю, можно ли потом к ней вернуться, не сагрив мобов.
Если бьём седьмую группу, то в идеале надо убить как можно больше мобов, не спрыгивая с карниза. Если внизу оказался танк (упал или сброшен мраком), пусть оттащит мрак чуть дальше по дорожке на юг. Глубинная личинка прячется под карнизом и обычно не видна, пока не начнётся бой. Бьём личинку, потом гусениц, потом нурнхотов (и надеемся, что они не попадают в ямы к востоку от дорожки и не зависнут там). Ещё под ногами путаются две изначально пассивные летучие мыши и изначально пассивная гусеница.
Через баррикады, спуск и снова баррикады приходим к восьмой группе: мрак, 2 глубинные личинки, раздутая гусеница, 6 нурнхотов. Можно бросить капканы, разлить лужи, отойти назад и сагрить их всех издалека – будет больше шансов убить кого-то из мобов, пока они не добежали до рейда.
Дальше к югу будет точка, в которую впоследствии будет перемещать от входа в инстанс левый флаг-порт “the Screaming Deep”, а за ней лестница на северо-восток с девятой группой мобов после поворота лестницы на юг: бессмертный страж, 2 приверженца, ритуалист, воин, убийца.

= бессмертный страж (deathless watcher) – не контролируется; обращает группу игроков в паническое бегство; имеет ауру (+10 к тени Мордора, т.е. –10 к свету Элендила); бросает тёмные лужи “shadow of Mordath” (бьют по 10% ХП каждые 2 секунды).
= истовый приверженец (devoted zealot) – перенаправляет часть входящего урона с себя на союзников; при убийстве союзника вешает на себя 20-секундный снимаемый порок “witness to the martyr” (+33% к исходящему урону, + 15% к скорости).
= истовый ритуалист (devoted ritualist) – призывает духа (bound spirit).
= призванный воин (conscripted warrior) – просто человек.
= призванный убийца (conscripted assassin) – вешает на себя снимаемый порок на урон.
Кто-то из перечисленных вешает на игрока неснимаемый дебаф (–50% к исходящему ближнему урону, –25% к скорости).

В данной группе ждём, пока страж спустится пониже и бьём его отдельно от остальных. Бьём как можно быстрее, чтобы он паническим бегством не отправил игроков с лестницы в пропасть. После него бьём оставшуюся группу – ритуалиста с приверженцами, потом остальных.
За лестницей коридор на восток ведёт в точку Тол Шикуг (Визжащие глубины), к десятой группе мобов: бессмертный страж, 5 приверженцев, ритуалист, воин, 2 убийцы (они выбегают по краям коридора).
После неё в зале слева (к северу) от основного коридора шестую страницу охраняет одиннадцатая группа: ритуалист, 3 приверженца, воин и убийца. Прямо (к востоку) по основному коридору стоит двенадцатая группа: бессмертный страж, 2 ритуалиста, 4 приверженца, 2 воина. За двенадцатой группой коридор поворачивает на север и ведёт к верёвке, по которой можно спуститься в зал к первым боссам.
Зал состоит из западной и восточной комнат, соединённых широким проходом. Посередине восточной комнаты находится алтарь, по сторонам которого изначально располагаются боссы Даурага и Хокали. По углам западной стены западной комнаты находятся двери, из которых к алтарю будут идти молельщики; в центре западной комнаты находится наполняемый кровью с алтаря бассейн, из которого будут появляться красные духи.

= Даурага (Dauraga) – 14425000 ХП; вешает на игрока глаз (–30% ХП, –75% к входящему лечению) и перемещает игрока на алтарь, с которого надо уйти, чтобы не быть мгновенно убитым.
= Хокали (Khokali) – 14425000 ХП; вешает на игроков вокруг себя снимаемую немоту.

Убить боссов нужно за 10 минут, после этого они получают баф на +900% к исходящему урону и +30% к скорости. ХП у боссов общее, входящий урон они делят на двоих, поэтому бить можно любого. Если боссы находятся рядом, то быстро вылечиваются, вешают на себя баф на исходящий урон и щит, почти полностью поглощающий входящий урон. Поэтому боссов нужно сразу либо разводить по противоположным углам восточной комнаты, либо (если много игроков с ближним уроном) отводить одного в угол, а другого держать у прохода между комнатами. Второй вариант объясняется тем, что из дверей западной комнаты периодически выходят истовые молельщики (devoted supplicant) с 705000 ХП и идут через этот проход к алтарю, у которого, если не успеть их убить, жертвуют собой и усиливают боссов.
Примерно на 10000000 ХП у боссов из бассейна западной комнаты начинают постоянно появляться красные духи. По одному они бьют не сильно, но периодически (возможно, объединяясь вдвоём или втроём) накладывают на область вокруг себя сильный ДоТ (анимация умения – оранжевое кольцо под духом). Если не выйти из этой области, игрок в лёгких доспехах потеряет 60000 ХП секунды за четыре. Духи хаотично летают по всему залу и не реагируют на агро-умения. Поскольку красные духи появляются постоянно, то проще всего их игнорировать, внимательно отходя от них и выходя из областей их ДоТов.
Примерно на 9800000 ХП у боссов появляется сулокил Гаурмаш с 2370000 ХП. Периодически он вешает на игрока знак черепа и, если догонит, бьёт на 20000 ХП. Гаурмаша целесообразно убить сразу при появлении.
Примерно на 6000000 ХП у боссов появляется паук Сорнесрил с 1816000 ХП, а примерно на 3200000 ХП у боссов появляется энт Фалхрант с 2030200 ХП. Их обоих лучше убить уже после уничтожения боссов.

0

5

Руководство по прохождению рейда the Abyss of Mordath (часть 2)
Карта рейда the Abyss of Mordath // the Abyss of Mordath raid map
http://sf.uploads.ru/t/GyVwO.jpg

После уничтожения боссов у северной стены западной комнаты появится сундук, и там же будет выход в смежное помещение, в котором будет лестница наверх. После нескольких поворотов приходим в комнату с отверстием в полу и прыгаем туда. Дальше спускаемся по кучам руин в юго-западном направлении, пролезаем под арку и находим первую страницу. Дальше попадаем в помещение с комнатой в западной стороне (в её южной части игрок сразу погибает от невидимых текстур) и ещё одной аркой в южной стене. Проходим в арку, потом интуитивно находим единственный путь по руинам наверх (на юго-запад и потом на запад) к лестнице, ведущей вверх на юг. На лестнице стоит тринадцатая группа мобов: бессмертный страж, надсмотрщик, варг, 2 следопыта, 2 солдата, 4 нурнхота. Страж ходит по лесенке и иногда оказывается намного выше остальной группы, при этом, когда он спускается вниз, его можно сагрить без остальных.
После них лестница разворачивается на север, в её конце стоит четырнадцатая группа мобов: надсмотрщик, 2 варга, следопыт, солдат, 4 нурнхота.
После них ещё одна лестница и мост (Дуршнул) ведут на запад, к пятнадцатой группе: тролль, надсмотрщик, осквернитель, 2 варга, 2 следопыта, 2 солдата, 5 нурнхотов. Тролль ходит поперёк группы влево-вправо (по линии юг-север), и когда он уходит влево (на юг), группу можно сагрить без него.
После них попадает в широкий зал, вытянутый на север и на юг. На севере зал кончается тремя насыпями, расположенными в шахматном порядке перпендикулярно стенам и обрывом. На юге встречаем шестнадцатую группу мобов (2 тролля и бессмертный страж), а за ними – босса Сагрога (Sagrog) с 20770000 ХП. За боссом возникает стена из дыма, постепенно движущаяся на север, отодвигая игроков к обрыву. Босс наносит очень сильный фронтальный урон на довольно большом расстоянии от себя и вешает на игроков снимаемые раны (иногда по две сразу). Босс также периодически вешает на себя баф из 25 снимаемых пороков, при которых игнорирует входящий урон. Каждый три минуты из стены из дыма выбегает озлобившийся страж тени (embittered shadow-guard) c 641000 ХП и снимаемым одиночным бафом к исходящему урону и защите. Ещё прилетает огонёк (bitter remnant) с 123000 ХП. Умирающие мобы оставляют облако, уменьшающее энергию. Также периодически появляются фиолетовые облака с мощным ДоТом.
После босса основной зал ведёт дальше на юг, но ещё в нём есть коридор на запад, который дальше поворачивает на север к семнадцатой группе мобов (мрак и 8 нурнхотов) и ещё раз на запад к восьмой странице.
Двигаясь на юг по основному залу, находим слева смежную комнату с седьмой страницей, дальше тоже слева – точку Глурхаш (Огненная яма), а в самом южном конце – точку Глуракул (Морозная яма). В самом зале Глуракул лежит девятая страница, но при приближении игроков к ней их сразу атакует восемнадцатая группа мобов-гномов: огнерог-рунорез, 2 огнерога-солдата, 5 огнерогов-последователей. Все они вешают на себя разные снимаемые бафы, а огнерог-рунорез ещё ставит руну на лечение или на урон.
Возвращаемся к северу в основной зал и видим напротив Глурхаша коридор, ведущий на запад. В начале коридора стоит девятнадцатая группа мобов: огнерог-страж короля (с усиливающей союзников аурой), огнерог с топором (со временем вешает снимаемые бафы на исходящий урон), 2 огнерога-солдата, 5 огнерогов-последователей. Все они периодически вешают на игроков снимаемые раны.
В середине коридора стоит двадцатая группа: огнерог-страж короля, 2 огнерога с топором, огнерог-рунорез, 2 огнерога-солдата, 4 огнерога-последователя.
В конце коридора стоит двадцать первая группа: огнерог-страж короля, огнерог с топором, 2 огнерога-рунореза, 2 огнерога-солдата, 5 огнерогов-последователей.
После них лестница вниз ведёт в зал Глурнах (Яма жадности). В его западном конце находятся три группы мобов, охраняющие десятую страницу. Эти группы агрятся отдельно, но некоторые мобы могут бежать за подмогой к смежным группам. С другой стороны, если центральную группу бить аккуратно, вытащив их к центру зала, то боковые группы можно не трогать вообще (даже если нужна страница).
Двадцать вторая группа (южнее): огнерог-рунорез, огнерог-солдат, 2 огнерога-последователя.
Двадцать третья группа (по центру): огнерог-страж короля, огнерог с топором, огнерог-рунорез, огнерог-солдат, огнерог-последователь.
Двадцать четвёртая группа (севернее): огнерог-страж короля, огнерог с топором, огнерог-солдат.
В северной стене зала Глурнах находится коридор, который через пару мостов и лестниц ведёт на запад, юг и восток, к большому залу с финальным боссом – драконом Фингаром Жадным.
У босса 84627000 ХП, он прикован цепями у западной стены зала, а за ним лежит одиннадцатая страница. Вдоль северной и южной стен зала стоят напротив друг друга по три статуи (watcher of Glurnakh). У каждой статуи по 2820927 ХП, +30% к входящему ближнему урону, +15% к входящему дальнему урону и –30% к входящему тактическому урону. В начале боя статуи не активны.
Всех, кто находится близко к боссу, он сжигает. Периодически он также поджигает небольшие участки пола по всей площади зала, из которых нужно выходить. Примерно на 79000000 ХП босс задействует кольцо Ванья: включаются статуи и из пола начинают вылезать бесконечные скелеты с 534000 ХП. Скелеты исчезают, как только уничтожены все шесть статуй.
Примерно на 54820000 ХП босс выдыхает большую струю пламени и вырывается из цепей, после чего может перемещаться по всему залу. Большинство дальнейших атак босса наносят распределённый урон. Босс говорит “you are nothing before me!” и мотает головой (фронтальная откидывающая атака), бьёт хвостом (задняя откидывающая атака) и, втянув живот, через секунду плюхает им по земле (сразу убивая танка, если тот из-под живота не выбежал).
Примерно на 51225000 ХП босс задействует кольцо Ирья и периодически вешает на себя снимаемый порок, во время действия которого любой входящий урон уменьшает вместо ХП его энергию.
Примерно на 24383100 ХП босс призывает галлюцинацию короля Васкмуна Серозуба с 8660000 ХП. На Васкмуне постепенно растёт неснимаемый порок, увеличивающий на 25% урон исходящий и на 10%, как ни странно, входящий. Примерно на 1785000 ХП Васкмун призывает 2 огнерогов-рунорезов и 2 огнерогов-солдат, перенаправляя в них входящий в него урон. С призванных огнерогов полезно снять висящие бафы.
Примерно на 16313000 ХП босс задействует кольцо Синдья и уклоняется от большей части входящего урона. Но, тем не менее, всё-таки убивается.

0

6

Подготовка к рейду Бездна Мордрат Т1.
Все ставят Discord, можно без микрофона, но чтоб слышали что говорят по ходу рейда.
У всех должны бить банки для снятия страха и ран (фиолетовые и красные) с силой снятия эффекта 120 (крафтят ученые).
Еда (Восстанавливающая, на сопротивление) всем; фолианты на + ХП и ЭН.

ДПС роли:
Еда (+ к основному параметру)
фолианты на +5% у урону.

ХИЛы:
Еда (+ к основному параметру)

ВНИМАНИЕ!!! ФОЛИАНТЫ НА СМЯГЧЕНИЕ УРОНА 10% НЕ РАБОТАЮТ, МОЖНО НЕ ТРАТИТЬ ЗРЯ.

Состав рейда: Страж                                                1
                      Менестрели                                        2
                      Хранитель Мудрости (желтый)            1
                      Взломщик (желтый)                            1
                      Рыцари (красны, желтый)                   1 или 2 в разных ветках
                      Хранитель Рун (красный)                    1
                      Охотники (красные)                            3-5
                     
При отсутствии критических ролей (Страж, Рыцарь(желтый), 2 менестреля, ХМ можно даже не побывать, вайпов гарантирую много). Остальные вопросы по составу уже разбирать будем лично. Замена охотников другими ДПС классами возможна, но 3 нужно точно.

Теперь кратко о том, что должны делать определенные роли в рейде.

СТРАЖ - На обычных пачках выполняет роль танка, но должен знать какие агро умения наносят урон и могут вывести моба из оглушения, в остальном слушать РЛа и не помереть.

По параметрам иметь 70 000 смягчения физики и тактики (т1) и 78 000 смягчения физики и тактики (т2), ХП 120-140 к ХП под рыцарем (т1) и 150-180 к Хп под рыцарем (т2).
Роль Танк

МЕНЕСТРЕЛИ - задача проста, уметь лечить, слушать РЛа.

По параметрам иметь 55 000 смягчения Физики и тактики (т1) и 63 000 смягчения физики и тактики (т2), ХП 80-90 к ХП под рыцарем (т1) и 90-110 к Хп под рыцарем (т2), защиты от критического урона минимум 50%.
Роль Хилер

ХРАНИТЕЛЬ МУДРОСТИ - постоянные дебафы противников (Власть над огнем, над холодом, Древнее ремесло, Знак силы приказ, Лужа смолы), станы противников В КРИТИЧЕСКИХ СИТУАЦИЯХ, оглушения определенных противников и поддержание оглушения на них до их смерти, поддержка на танках Власти над водой, антистана, дебафы противников петами. Задача не наносить урон, а следить за ситуацией на поле боя.
Роль Саппорт

По параметрам иметь 55 000 смягчения Физики и тактики (т1) и 63 000 смягчения физики и тактики (т2), ХП 80-90 к ХП под рыцарем (т1) и 90-110 к Хп под рыцарем (т2), защиты от критического урона минимум 50%, 100 000 искусности (т1) и 150 000 искусности (т2).

ВЗЛОМЩИК - метка на урон по асисту, дебафы противников и контроль, снятие пороков. Задача помогать дебафами быстро убивать цель в асисте, в некоторых местах оглушение определенных противников и поддержание оглушения на них до их смерти. Очень нужен на финальном боссе рейда, так как сильно облегчает задачу его убийства.

По параметрам иметь 63 000 смягчения Физики и тактики (т1) и 70 000 смягчения физики и тактики (т2), ХП 80-90 к ХП под рыцарем (т1) и 90-110 к Хп под рыцарем (т2), защиты от критического урона минимум 50%.
Роль Саппорт

РЫЦАРЬ(красный) - бафы союзников, метка на урон, лечение. Разгоняет урон рейда.

По параметрам иметь 70 000 смягчения Физики и тактики (т1) и 78 000 смягчения физики и тактики (т2), ХП 80-90 к ХП под рыцарем (т1) и 90-110 к Хп под рыцарем (т2), защиты от критического урона минимум 50%.
Роль Саппорт

РЫЦАРЬ(желтый) - Роль дополнительного танка. Держит на себе одного из двух первых боссов или плотных противников в пачках, выводя их подальше от рейда. Бафы на выживаемость + Щит дунадана.

По параметрам иметь 70 000 смягчения Физики и тактики (т1) и 78 000 смягчения физики и тактики (т2), ХП 120-140 к ХП под рыцарем (т1) и 150-180 к Хп под рыцарем (т2), защиты от критического урона минимум 50%.
Роль Офф-танк

ХРАНИТЕЛЬ РУН - ДПС, дебафы на + к урону от огня и - защите у противников. Боевой подъем на менестрелей.
По параметрам иметь 55 000 смягчения Физики и тактики (т1) и 63 000 смягчения физики и тактики (т2), ХП 80-90 к ХП под рыцарем (т1) и 90-110 к Хп под рыцарем (т2), защиты от критического урона минимум 50%. ДПС 40-60 к. (Чтобы глянуть нужно скачать ДПС метр, бесплатный плагин)
Роль ДПС

ОХОТНИК - основной ДПС рейда, обязательно иметь масла огня, так как Хранитель Мудрости и Хранитель Рун очень сильно режут сопротивление урону от огня.

По параметрам иметь 63 000 смягчения Физики и тактики (т1) и 70 000 смягчения физики и тактики (т2), ХП 80-90 к ХП под рыцарем (т1) и 90-110 к Хп под рыцарем (т2), защиты от критического урона минимум 50%. ДПС 60-100 к. (Чтобы глянуть нужно скачать ДПС метр, бесплатный плагин)

Так же нужны определенные наследия и таланты у всех классов (буду показывать на примерах закрывших рейд).

Пройти рейд сложности Т1 можно за 3 часа, умирая по 2-3 раза на каждом боссе. С сундуков из полезного могут упасть фрагменты Бездны для крафта или обмена на Монету Ласгалена.

Теперь сложности рейда Т2 и открытии вещей в рейдовом лагере. Для открытия нужно пройти весь рейд. На сложности Т2 на рейд будет сохранение прогресса в течении недели (сброс в 10 утра в четверг). Сложность т2 заключается только в увеличении плотности ХП у противников и увеличении урона по нам.

0

7

Если есть вопросы касательно требуемых параметров, то говор сразу взято все не с потолка, параметры были зафиксированы каждым из игроков, кто закрыл т2 рейда вместо со мной.

0

8

Спасибо большое, Миша! А продолжение про наследия и таланты тоже тут будет?

Кстати, для тех, кто понимает по-английски, довольно подробное руководство по прохождению Бездны от Дади (с описанием особенностей отдельных мобов и боссов в том числе): http://dadislotroguides.com/raid-guide- … f-mordath/

0

9

Таланты и книга для Хранителя мудрости.
Основные наследия отмечены красным
http://s3.uploads.ru/t/MgZd1.jpg
http://s3.uploads.ru/t/NbSoA.jpg

Таланты и легендарки для Хранителя рун.
Основные наследия отмечены красным
http://s3.uploads.ru/t/NYoWK.jpg
http://s3.uploads.ru/t/jlCiy.jpg
http://sd.uploads.ru/t/n2RAC.jpg
http://s9.uploads.ru/t/n7T38.jpg

Так как у меня 2 сумки (1 на урон огнем, 2 на лечение) наследие на -160 секунд к перезарядке Поражения не будет я в сумку на урон не ставил. Просто по время боя когда мне нужно его применить я меняю сумку, применяю умение и меня обратно. Если сумка только на урон то можно поставить это наследие вместо дополнительной воли или стойкости.

Отредактировано Elroilien (Михаил) (2018-08-22 21:21:46)

0

10

Координаты исследовательских деяний Мордора (Горгорота)

Основано на https://www.lotro.com/forums/showthread … -to-Mordor и https://www.lotro.com/forums/showthread … ;styleid=9

Explorer of Udûn: Forge-works of Udûn, Forge-fires of Udûn, The Way Into Mordor, Rare Gorgoroth Chests of Udûn, Treasure of Udûn.
Lost Lore of Gorgoroth: Udûn.
Hidden Threats of Gorgoroth (2 mobs in Udûn).
http://forumupload.ru/uploads/0019/4c/f6/2/901891.jpg
http://forumupload.ru/uploads/0019/4c/f6/2/535957.png

Explorer of Dor Amarth: Places of Darkness, The Last Reserves, Rare Gorgoroth Chests of Dor Amarth, Treasure of Dor Amarth.
Lost Lore of Gorgoroth: Dor Amarth.
Hidden Threats of Gorgoroth (2 mobs in Dor Amarth).
http://forumupload.ru/uploads/0019/4c/f6/2/700002.jpg
http://forumupload.ru/uploads/0019/4c/f6/2/357526.jpg

Explorer of Talath Úrui: Outposts Along the Burning Plain, Nargroth Explorer, The Tainted Reserves, Rare Gorgoroth Chests of Talath Úrui, Treasure of Talath Úrui.
Lost Lore of Gorgoroth: Talath Úrui.
Hidden Threats of Gorgoroth (2 mobs in Talath Úrui).
http://forumupload.ru/uploads/0019/4c/f6/2/591348.jpg
http://forumupload.ru/uploads/0019/4c/f6/2/278098.png
http://forumupload.ru/uploads/0019/4c/f6/2/541548.png

Explorer of Lhingris: Strongholds of the Ephel Dúath, The Tower of Cirith Ungol, Spider-haunts and Web-rifts, Rare Gorgoroth Chests of Lhingris, Treasure of Lhingris.
Lost Lore of Gorgoroth: Lhingris.
Hidden Threats of Gorgoroth (2 mobs in Lhingris).
The Tower of Cirith Ungol: Cirith Ungol [60.7S, 8.5E], The Silent Watchers [60.4S, 8.5E], The Courtyard of Cirith Ungol [60.4S, 8.2E], The Tower of Cirith Ungol [60.4S, 7.3E] (подняться по лесенке), The top chamber of the Tower of Cirith Ungol (зайти в башню, подняться наверх, выйти наверху на мост, зайти в башенку на другом его конце, подняться по лесенкам) [60.4S, 7.3E], The Under-gate of Cirith Ungol [60.4S, 8.1E] (зайти в башню, пройти вперед по залам до самого конца, где находится проход в Торех Унгол).
http://forumupload.ru/uploads/0019/4c/f6/2/72763.jpg

Explorer of Agarnaith: Kala-gijak Tower-climber, Agarnaith Pathfinder, Seregost Explorer, Rare Gorgoroth Chests of Agarnaith, Treasure of Agarnaith.
Lost Lore of Gorgoroth: Agarnaith.
Hidden Threats of Gorgoroth (2 mobs in Agarnaith).
Dangerous Foes of Agarnaith.
Kala-gijak Tower-climber: 1st [52.5S, 29.9E], 2nd [52.4S, 29.8E], 3rd [52.4S, 29.6E], 4th [52.4S, 29.3E], 5th [52.6S, 29.1E], 6th [52.7S, 28.9E], 7th [52.9S, 28.7E], 8th [53.2S, 28.7E].
Seregost Explorer: Eastern Courtyard [49.2S, 33.8E], Western Courtyard [48.1S, 33.3E], Western Terrace [48.7S, 32.4E], Eastern Terrace [49.6S, 32.9E], Overlook Terrace [49.0S, 32.9E], Chaydash Bridge [48.6S, 33.5E], Mokál Rukh Terrace [48.3S, 34.1E].
http://forumupload.ru/uploads/0019/4c/f6/2/445430.jpg
http://forumupload.ru/uploads/0019/4c/f6/2/441982.jpg

0



Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно